LUOKASSA
1. Action Track - paikkatietoon perustuva mobiilipeli biologian ja maantiedon tunnilla
2. Scratch - ohjelmoinnin harjoitusohjelma
3. Blogit osana oppimista (luokka-, fysiikka-, kotitalousblogit)
4. Matematiikkapelit
5. Kahoot -kyselyiden tekeminen (kaikki oppiaineet)
6. Fronter- oppimisympäristön käyttö opetuksessa (maantieto, tekninen työ)
7. Quizletin käyttö kielten opiskelussa (ruotsi, saksa, englanti)
8. Videot osana oppimista (tanssi)
9.GAFE ja kyselyiden tekeminen (äikkä, reaalit)
Open pöydällä: Elements 4D & Anatomy 4D (mobiililaitteilla kemiaa ja biologiaa)
LUOKAN ULKOPUOLELLA
10. QR-koodisuunnistus
Lisäksi erillaisten mobiilisovellusten kokeilua.
Pitäjänmäen peruskoulun vinkkiblogi: http://osket.blogspot.fi/
Kaupungin ohjeita: https://verkkopedagogi.wordpress.com/
Satunnainen ihminen internetistä tässä, hei! Kokeilkaapa Contraption Maker -peliä: https://youtu.be/Q31YlQd3OIM Pelissä luodaan Rube Goldberg -tyyppisiä koneita, tai bonk-taiteenakin tunnettuja, ketjureaktioihin perustuvia masiinoita.
VastaaPoistaPeli opettaa ainakin syy-seuraus -suhteita ja järjestelmällistä ajattelua, sekä ruokkii luovuutta ja tarjoaa onnistumisia. Suomen oloissa myös englannin kielen oppiminen tulee tietysti mukaan.
Kerrotaan, että peliä kehittävä Spotkin-firma myöntää kouluille mielellään ilmaisia lisenssejä: http://contraptionmaker.com/contraption-maker-in-500-schools-across-50-states-19-countries-and-6-continents/ Erilaisia valmiita oppitunti-ideoitakin tuntuu sivustolta löytyvän, vaikka en olekaan niitä katsonut. Jossain vaiheessa pelillä voi alkaa opettaa myös ihan oikeaa ohjelmointia, sillä siinä on sisäänrakennettu JavaScript-rajapinta objektien ominaisuuksien laajentamiseksi.
En ole mikään pedagogi, mutta tiedän, että jos olisin tätä päässyt ala-asteella pelaamaan, en olisi malttanut tunnin jälkeen poistua luokasta ollenkaan. :)